jueves, 31 de octubre de 2013

PRACTICA PONCHADO

                                    PONCHADO
En esta clase ponchamos 2 cables UTP con la norma directa y otra cruzada

PRACTICA:
1. Cortamos el cable de modo que el caucho que lo forra quedara dentro del terminal RJ45
2. Separamos los conectores del cable UTP
3. Acomodamos los cables segun como nos indicaron antes de empezar la practica.
4. Cortamos los cables de modo que quedaran parejos para asi tener que ponchar bien al terminal.
5. Despues de haber hecho todo el procedimiento ponchamos el cable para asi luego tener una buena conexion.
6. Despues de haber ponchado procedemos a revisar el cable que haya quedado bien ponchado con el tester de cables .

Asi terminamos nuestra practica de ponchado despues de que todo nos quedo bien para asi tener una buena conexion.

viernes, 20 de septiembre de 2013

MANTENIMIENTO Y LIMPIEZA DE EQUIPOS

                                    MANTENIMIENTO Y LIMPIEZA DE EQUIPOS

En esta clase tuvimos en cuenta el aseo de los computadores y de la sala de informática donde le hicimos un buen mantenimiento a los computadores y haci los computadores quedaron mas rápidos luego los formatemos le intalamos de nuevo windows y tambien el paquete de office , antivirus, wirad, y otros programas.






















miércoles, 18 de septiembre de 2013

MANTENIMIENTO COMPUTADORES AULA TELEFONICA

MANTENIMIENTO COMPUTADORES AULA TELEFÓNICA

Hicimos un buen funcionamiento a los portátiles hardware y software donde quedaron los computadores con un buen funcionamiento .








PRACTICA SALA COMPUTADORES PARA EDUCAR

                          PRACTICA COMPUTADORES PARA EDUCAR

En esta clase tuvimos en cuenta un buen funcionamiento de los computadores donde tuvimos en cuenta la limpieza que se le hizo al computador fue una buena practica donde los computadores quedaron funcionando muy bien con la limpieza que le hicimos. También hicimos una evaluación donde nos preguntaban varios conocimientos que sabemos sobre los pc.










miércoles, 21 de agosto de 2013

ESTRUCTURA LÓGICA DE LOS COMPUTADORES

        ESTRUCTURA LÓGICA DE LOS COMPUTADORES

Primero que todo trabajamos prezi hicimos un buen trabajo sobre lo que son los computadores y su buen funcionamiento  para a si  tener mas conocimiento sobre los computadores




 
luego hicimos sopa de letras virtual y crucigrama.


jueves, 18 de julio de 2013

TARJETA DE RED Y VIDEO

Una tarjeta de red o adaptador de red es un periférico que permite la comunicación con aparatos conectados entre sí y también permite compartir recursos entre dos o más computadoras (discos duros, CD-ROM, impresoras, etc). A las tarjetas de red también se les llama NIC (por network interface card; en español "tarjeta de interfaz de red").

TIPOS DE ADAPTADORES (MAS UTILIZADO)
 actualmente el más común es del tipo Ethernet utilizando una interfaz o conector RJ-45.
DIRECCIÓN MAC
Cada tarjeta de red tiene un número de identificación único de 48 bits, en hexadecimal llamado dirección MAC.

Los tres primeros octetos del número MAC son conocidos como OUI e identifican a proveedores específicos y son designados por la IEEE.

La mayoría de tarjetas traen un zócalo vacío rotulado BOOT ROM, para incluir una ROM opcional que permite que el equipo arranque desde un servidor de la red con una imagen de un medio de arranque.

CLASES DE TARJETAS

TOKEN RING:
Las tarjetas para red Token Ring han caído hoy en día casi en desuso, debido a la baja velocidad y elevado costo respecto de Ethernet. Tenían un conector DB-9. También se utilizó el conector RJ-45 para las NICs (tarjetas de redes) y los MAUs (Multiple Access Unit- Unidad de múltiple acceso que era el núcleo de una red Token Ring).

ARCNET
Las tarjetas para red ARCNET utilizaban principalmente conectores BNC y/o RJ-45.

ETHERNET
Las tarjetas de red Ethernet utilizan conectores RJ-45 (10/100/1000) BNC (10), AUI (10), MII (100), GMII (1000). El caso más habitual es el de la tarjeta o NIC con un conector RJ-45, aunque durante la transición del uso mayoritario de cable coaxial (10 Mbit/s) a par trenzado (100 Mbit/s) abundaron las tarjetas con conectores BNC y RJ-45 e incluso BNC / AUI / RJ-45 (en muchas de ellas se pueden ver serigrafiados los conectores no usados). 

WIFI:
También son NIC las tarjetas inalámbricas o wireless, las cuales vienen en diferentes variedades dependiendo de la norma a la cual se ajusten, usualmente son 802.11a, 802.11b y 802.11g. Las más populares son la 802.11b que transmite a 11 Mbit/s (1,375 MB/s) con una distancia teórica de 100 metros y la 802.11g que transmite a 54 Mbit/s (6,75 MB/s).



TARJETA DE VÍDEO
Es una tarjeta de expansión para una computadora u ordenador, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor.
 

GPUes un procesador (como la CPU) dedicado al procesamiento de gráficos; su razón de ser es aligerar la carga de trabajo del procesador central y, por ello, está optimizada para el cálculo en coma flotante, predominante en las funciones 3D.

SHADERS: Es elemento más notable de potencia de una GPU, estos shaders unificados reciben el nombre de núcleos CUDA en el caso de nvidia y Procesadores Stream en el caso de AMD. Son una evolución natural de los antiguos pixel shader (encargados de la rasterización de texturas) y vertex shader (encargados de la geometría de los objetos), los cuales anteriormente actuaban de forma independiente.


SALIDAS

  • SVGA/Dsub-15: Estándar analógico de los años 1990; diseñado para dispositivos CRT.
  • DVI: Sustituto del anterior, pero digital, fue diseñado para obtener la máxima calidad de visualización en las pantallas digitales o proyectores. 
  • HDMI: Tecnología propietaria transmisora de audio y vídeo digital de alta definición cifrado sin compresión en un mismo cable.
TIPOS ANTIGUOS DE TARJETA GRÁFICA:

MDA
"Monochrome Display Adapter" o Adaptador monocromo. Fue lanzada por IBM como una memoria de 4 KiB de forma exclusiva para monitores TTL (que representaban los clásicos caracteres en ámbar o verde). 
CGA
"Color Graphics Array" o "Color graphics adapter" según el texto al que se recurra. Aparece en el año 1981 también de la mano de IBM y fue muy extendida. Permitía matrices de caracteres de 8x8 puntos en pantallas de 25 filas y 80 columnas, aunque solo usaba 7x7 puntos para representar los caracteres.

HGC
"Hercules Graphics Card" o más popularmente conocida como Hércules (nombre de la empresa productora), aparece en el año 1982, con gran éxito convirtiéndose en un estándar de vídeo a pesar de no disponer del soporte de las rutinas de la BIOS por parte de IBM. Su resolución era de 720x348 puntos en monocromo con 64 KiB de memoria.


API PARA GRÁFICOS

A nivel de programador, trabajar con una tarjeta gráfica es complicado; por ello, surgieron interfaces que abstraen la complejidad y diversidad de las tarjetas gráficas. Los dos más importantes son:
  • Direct3D: lanzada por Microsoft en 1996, forma parte de la librería DirectX. Funciona sólo para Windows, ya que es privativa. Utilizado por la mayoría de los videojuegos comercializados para Windows. Actualmente van por la versión 11.1
  • OpenGL: creada por Silicon Graphics a principios de los años 1990; es gratuita, libre y multiplataforma. Utilizada principalmente en aplicaciones de CAD, realidad virtual o simulación de vuelo. Actualmente está disponible la versión 4.1
  • OpenGL está siendo desplazada del mercado de los videojuegos por Direct3D, aunque haya sufrido muchas mejoras en los últimos meses.

miércoles, 17 de julio de 2013

GENERACIÓN DE LAS COMPUTADORAS

GENERACIÓN  DE COMPUTADORES

Debido a los cambios en la tecnología para la fabricación de las computadoras y la velocidad en el procesamiento de la información, las computadoras se han clasificado en las siguientes generaciones:

 Primera Generación. (1951 – 1958).

La primera generación de computadoras abarca desde el año 1946 hasta el año 1958, época en que la tecnología electrónica era a base de bulbos o tubos de vacío, y la comunicación era en términos de nivel más bajo que puede existir, que se conoce como lenguaje de máquina el cual estaba compuesto por unos y ceros (1  0 1 0 0 0 1 ).
                         SUS PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS SON:

Sistemas constituidos por tubos de vacío, desprendían bastante calor y tenían una vida relativamente corta.
Máquinas grandes y pesadas. Se construye el ordenador ENIAC de grandes dimensiones (30 toneladas).
Alto consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300v y la posibilidad de fundirse era grande.
Almacenamiento de la información en tambor magnético interior. Un tambor magnético recogía y memorizaba los datos y los programas que se les suministraban.



 Segunda Generación. (1959 – 1964).

Esta generación abarca el periodo comprendido entre 1954 y 1964, caracterizándose por la invención del transistor. En los años 50, los transistores reemplazaron a las válvulas de vacío en los circuitos de las computadoras. Las computadoras de la segunda generación ya no eran válvulas de vacío, sino con transistores son más pequeñas y consumen menos electricidad que las anteriores, la forma de comunicación con estas nuevas computadoras es mediante lenguajes más avanzados que el lenguaje de máquina, y que reciben el nombre de "lenguajes de alto nivel" o lenguajes de programación.


 Tercera Generación. (1964 – 1971).
A mediados de los años 60 se produjo la invención del circuito integrado o microchip, por parte de Jack St. Claire Kilby y Robert Noyce. Después llevó a Ted Hoff a la invención del microprocesador, en Intel. A finales de 1960, investigadores como George Gamow notó que las secuencias de nucleótidos en el ADN formaban un código, otra forma de codificar o programar.

A partir de esta fecha, empezaron a empaquetarse varios transistores diminutos y otros componentes electrónicos en un solo chip o encapsulado, que contenía en su interior un circuito completo: un amplificador, un oscilador, o una puerta lógiCA

Cuarta Generación. (1971 – 1981).

Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la colocación de Muchos más componentes en un Chip: producto de la micro miniaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC)


Quinta Generación. (1981……….).
Fue un proyecto ambicioso lanzado por Japón a finales de los 70. Su objetivo era el desarrollo de una clase de computadoras que utilizarían técnicas de inteligencia artificial al nivel del lenguaje de máquina y serían capaces de resolver problemas complejos, como la traducción automática de una lengua natural a otra (del japonés al inglés, por ejemplo).
     El proyecto duró diez años, pero no obtuvo los resultados esperados: las computadoras actuales siguieron así, ya que hay muchos casos en los que, o bien es imposible llevar a cabo una paralelización del mismo, o una vez llevado a cabo ésta, no se aprecia mejora alguna, o en el peor de los casos, se produce una pérdida de rendimiento.